Das Praxisseminar verbindet visuelle Prüfungen und UI-Hierarchien zu stabilen End-to-End-Tests für Menüs, Szenen, Overlays und plattformabhängige Spielabläufe.
Inhaltsverzeichnis
- Seminarprofil
- Lernziele
- Schrittweise Lernstrecke
- Praxisbausteine
- Zielgruppe und Voraussetzungen
- Didaktische Einordnung
Seminarprofil
Game-UI und gerenderte Szenen werden nach Zugänglichkeit, Dynamik und Testziel klassifiziert. Airtest übernimmt sichtbare Zustände und nicht instrumentierte Bereiche, Poco liefert strukturierte Selektoren und Eigenschaften. Teststände, Zufall, Rendering-Varianten, Szenenwechsel und Diagnose werden in einem zusammenhängenden Spielprojekt beherrscht.
Lernziele
- Game-Oberflächen teststrategisch zerlegen
- Airtest- und Poco-Prüfungen sinnvoll kombinieren
- Spielstände und Rendering-Varianten kontrollieren
- Szenen- und Screen-Objekte wiederverwendbar modellieren
- flaky Game-Tests systematisch stabilisieren
Schrittweise Lernstrecke
1. Hybride Game-Tests mit Airtest und Poco
- Menüs, gerenderte Szenen, Overlays, Ladephasen und Plattformdialoge werden als unterschiedliche Automatisierungsbereiche inventarisiert.
- Poco bestätigt strukturelle UI-Zustände, während Airtest sichtbare Rendering-Ergebnisse und nicht zugängliche Bereiche prüft.
- Screen- und Scene-Objekte kapseln Selektoren, Bildvorlagen, Gesten und Übergangslogik für wiederverwendbare Spielabläufe.
2. Spielstände, Rendering und Gerätevarianten
- Konten, Fortschritt, Inventar, Zufall, Netzwerk und Serverzustände werden als kontrollierte Testdatenabhängigkeiten behandelt.
- Seitenverhältnis, Orientierung, Grafikqualität, Framerate und Eingabemethode werden in einer risikobasierten Matrix geplant.
- Flaky Ergebnisse werden nach Timing, Rendering, Daten, Netzwerk, Selektor und Bildmatch klassifiziert.
3. Poco-Hierarchien und robuste Selektoren
- Elementnamen, Typen, Texte, Eigenschaften, Sichtbarkeit, Position und hierarchische Beziehungen werden systematisch inspiziert.
- Selektoren bevorzugen stabile Attribute und relationale Bezüge gegenüber langen absoluten Hierarchiepfaden.
- Mehrdeutige Treffer, dynamische Listen und nicht zugängliche Bereiche werden explizit behandelt und bei Bedarf bildbasiert ergänzt.
4. Matching, Suchräume und Auflösungsanpassung
- Positive, grenzwertige und negative Bildschirmzustände werden als Kalibrierungsmenge für jedes kritische Bildobjekt zusammengestellt.
- Schwellen, Suchregionen, Skalierungsregeln und Zielpositionen werden anhand realer Geräte- oder Fensterkonfigurationen abgestimmt.
- Nichtfunde, falsche Treffer und schwankende Konfidenzen erhalten unterschiedliche Diagnose- und Korrekturpfade.
5. Interaktionen, Gesten und Koordinaten
- Klick, Long-Press, Ziehen, Wischen, Scrollen und Texteingabe werden mit Sichtbarkeits- und Zustandsprüfungen verknüpft.
- Geräte-, Fenster-, Engine- und Bildschirmkoordinaten werden durch dokumentierte Umrechnungs- und Bezugssysteme verbunden.
- Nach jeder komplexen Interaktion bestätigt eine unabhängige Eigenschaft oder Bildprüfung den erwarteten Zustand.
6. Testdaten, Ausgangszustände und Bereinigung
- App-Version, Benutzerstatus, lokale Daten, Serverdaten, Berechtigungen und Geräteorientierung werden als Vorbedingungen beschrieben.
- Testkonten und Datensätze erhalten eindeutige Identitäten, Reservierungsregeln und konfliktfreie Nutzung bei parallelen Läufen.
- Vorbereitung und Bereinigung werden idempotent gestaltet und auch nach Fehler oder Abbruch zuverlässig ausgeführt.
7. Stabilität, Flaky-Analyse und Wartung
- Tests werden wiederholt unter identischen und variierten Bedingungen ausgeführt, um Fehlerquote, Laufzeit und Muster zu bestimmen.
- Wiederholungen gelten nur für definierte technische Fehlerklassen und dürfen den ersten Fehlschlag nicht unsichtbar machen.
- Review, Quarantäne und Wartungsbacklog werden nach Geschäftskritikalität, Fehlerhäufigkeit und Wiederverwendungsgrad gesteuert.
8. Logging, Berichte und Diagnoseartefakte
- Jeder Lauf erhält eine eindeutige Identität, die in Logpfad, Bericht, Screenshot und Zusatzartefakt wiederverwendet wird.
- Fachliche Kontrollpunkte und technische Zustandswechsel werden mit unterschiedlich kategorisierten Logeinträgen dokumentiert.
- Fehlerartefakte enthalten erwarteten Zustand, tatsächliche Beobachtung, letzten stabilen Schritt und relevante Geräte- oder UI-Daten.
9. Durchgängiges Praxisprojekt
- Ein repräsentativer Benutzerweg wird in Ausgangszustand, fachliche Schritte, Kontrollpunkte und Abschlusszustand zerlegt.
- Die Testsuite wird schrittweise implementiert, auf Varianten ausgeführt und durch absichtlich erzeugte Störungen geprüft.
- Ergebnisse werden anhand von Stabilität, Verständlichkeit, Laufzeit, Wartbarkeit und Diagnosequalität bewertet und verbessert.
Praxisbausteine
- Inventar von Menüs, Szenen und Overlays
- Hybrider Test mit Poco und Bildvergleich
- Kontrollierter Spielstand für Wiederholbarkeit
- Stabilitätsmatrix über mehrere Rendering-Profile
Zielgruppe und Voraussetzungen
Zielgruppe: Game QA, Technical QA, Testautomatisierer, Game-Entwickler und Build-Verantwortliche.
Voraussetzungen: Airtest- und Python-Grundkenntnisse; Zugriff auf ein instrumentierbares Spiel oder eine vorbereitete Testanwendung.
Didaktische Einordnung
Vier Tage sind notwendig, weil Game Testing zusätzlich zu Airtest und Poco kontrollierte Spielstände, Rendering- und Gerätevarianten, Szenenmodelle, Gesten und umfangreiche Flaky-Diagnose erfordert.
Kurze Fachimpulse werden unmittelbar durch Demonstrationen, geführte Umsetzungsschritte, eigenständige Übungen und kontrollierte Fehlerfälle vertieft. Jeder Praxisblock verwendet definierte Ausgangszustände, überprüfbare Zwischenergebnisse und dokumentierte Diagnoseinformationen.
Fachbereichsleitung und Trainerteam
-

Lucas Beich
Telefon: + 49 (221) 74740055
E-Mail: lucas.beich@seminar-experts.de -

Paul Goldschmidt
Telefon: + 49 (221) 74740055
E-Mail: paul.goldschmidt@seminar-experts.de
Seminardetails
| Dauer: | 4 Tage ca. 6 h/Tag, Beginn 1. Tag: 10:00 Uhr, weitere Tage 09:00 Uhr |
| Preis: |
Öffentlich oder Live Stream: € 2.396 zzgl. MwSt. Inhaus: € 6.800 zzgl. MwSt. |
| Teilnehmeranzahl: | min. 2 - max. 8 |
| Teilnehmer: | Game QA, Technical QA, Testautomatisierer, Game-Entwickler und Build-Verantwortliche |
| Voraussetzungen: | Airtest- und Python-Grundkenntnisse; Zugriff auf ein instrumentierbares Spiel oder eine vorbereitete Testanwendung |
| Standorte: | Stream Live, Inhaus/Firmenseminar, Berlin, Bremen, Darmstadt, Dresden, Erfurt, Essen, Flensburg, Frankfurt, Freiburg, Friedrichshafen, Hamburg, Hamm, Hannover, Jena, Kassel, Köln, Konstanz, Leipzig, Luxemburg, Magdeburg, Mainz, München, Münster, Nürnberg, Paderborn, Potsdam, Regensburg, Rostock, Stuttgart, Trier, Ulm, Wuppertal, Würzburg |
| Methoden: | Vortrag, Demonstrationen, praktische Übungen am System |
| Seminararten: | Öffentlich, Webinar, Inhouse, Workshop - Alle Seminare mit Trainer vor Ort, Webinar nur wenn ausdrücklich gewünscht |
| Durchführungsgarantie: | ja, ab 2 Teilnehmern |
| Sprache: | Deutsch - bei Firmenseminaren ist auch Englisch möglich |
| Seminarunterlage: | Dokumentation auf Datenträger oder als Download |
| Teilnahmezertifikat: | ja, selbstverständlich |
| Verpflegung: | Kalt- / Warmgetränke, Mittagessen (wahlweise vegetarisch) |
| Support: | 3 Anrufe im Seminarpreis enthalten |
| Barrierefreier Zugang: | an den meisten Standorten verfügbar |
| Weitere Informationen unter + 49 (221) 74740055 |
Seminartermine
Die Ergebnissliste kann durch Anklicken der Überschrift neu sortiert werden.
