Seminar Poco SDK – Integration in Unity-Projekte

Das Unity-Seminar integriert Poco in einen kontrollierten Testbuild und gestaltet UI-Strukturen so, dass robuste Selektoren und Eigenschaften verfügbar sind.

Inhaltsverzeichnis

  1. Seminarprofil
  2. Lernziele
  3. Schrittweise Lernstrecke
  4. Praxisbausteine
  5. Zielgruppe und Voraussetzungen
  6. Didaktische Einordnung

Seminarprofil

Unity-Version, UI-System, Szenenstruktur und Buildziele werden vorab geprüft. Ein langlebiger Poco-Manager, geeignete SDK-Komponenten und definierte Testbuild-Regeln werden eingerichtet. Canvas, Panels, Listen und Szenenübergänge werden anschließend inspiziert und automatisiert.

Lernziele

  • Poco-SDK passend zur Unity-Umgebung integrieren
  • Manager und Testbuild kontrolliert konfigurieren
  • Unity-UI für stabile Hierarchien vorbereiten
  • Szenen- und Listenzustände automatisieren
  • Integration und Sicherheitsgrenzen dokumentieren

Schrittweise Lernstrecke

1. Poco-SDK in Unity integrieren

  1. Unity-Version, UI-System, Szenenstruktur, persistente Objekte und Buildziele werden vor der Integration erfasst.
  2. Die passenden SDK-Komponenten und ein langlebiger Poco-Manager werden in einem dedizierten Testbuild eingerichtet.
  3. Canvas, Panels, Listen und Szenen werden über stabile Namen, Beziehungen und Eigenschaften testbar gemacht.

2. Poco-Hierarchien und robuste Selektoren

  1. Elementnamen, Typen, Texte, Eigenschaften, Sichtbarkeit, Position und hierarchische Beziehungen werden systematisch inspiziert.
  2. Selektoren bevorzugen stabile Attribute und relationale Bezüge gegenüber langen absoluten Hierarchiepfaden.
  3. Mehrdeutige Treffer, dynamische Listen und nicht zugängliche Bereiche werden explizit behandelt und bei Bedarf bildbasiert ergänzt.

3. Geräte- und Anwendungsverbindung

  1. Zielsysteme werden mit einer festen Diagnosefolge aus Treiber-, Port-, Berechtigungs-, Prozess- und Netzprüfungen verbunden.
  2. Sitzungsaufbau, Anwendungsstart, Statusprüfung und kontrolliertes Beenden werden in wiederverwendbare Hilfsfunktionen überführt.
  3. Verbindungsabbrüche werden protokolliert und nur unter klaren Bedingungen automatisch wiederhergestellt.

4. Hybride Game-Tests mit Airtest und Poco

  1. Menüs, gerenderte Szenen, Overlays, Ladephasen und Plattformdialoge werden als unterschiedliche Automatisierungsbereiche inventarisiert.
  2. Poco bestätigt strukturelle UI-Zustände, während Airtest sichtbare Rendering-Ergebnisse und nicht zugängliche Bereiche prüft.
  3. Screen- und Scene-Objekte kapseln Selektoren, Bildvorlagen, Gesten und Übergangslogik für wiederverwendbare Spielabläufe.

5. Spielstände, Rendering und Gerätevarianten

  1. Konten, Fortschritt, Inventar, Zufall, Netzwerk und Serverzustände werden als kontrollierte Testdatenabhängigkeiten behandelt.
  2. Seitenverhältnis, Orientierung, Grafikqualität, Framerate und Eingabemethode werden in einer risikobasierten Matrix geplant.
  3. Flaky Ergebnisse werden nach Timing, Rendering, Daten, Netzwerk, Selektor und Bildmatch klassifiziert.

6. Sicherheit und kontrollierter Betrieb

  1. Zugangsdaten, Signiermaterial, Gerätekennungen und sensible Testdaten werden außerhalb des Quellcodes geschützt bereitgestellt.
  2. Runner, Testbuilds und Gerätefarm erhalten minimale Berechtigungen und nachvollziehbare administrative Zugriffe.
  3. Instrumentierung wird ausschließlich in freigegebenen Testkonfigurationen aktiviert und gegen unerwünschten Netzwerkzugriff begrenzt.

7. Assertions und Qualitätsregeln

  1. Technische Vorprüfungen, fachliche Erwartungen und Diagnoseprüfungen erhalten unterschiedliche Assertionstypen.
  2. Fehlermeldungen enthalten Szenario, erwartetes Ergebnis, tatsächliche Beobachtung und relevante Kontextdaten.
  3. Eine Review-Checkliste prüft Testabsicht, Ausgangszustand, Synchronisation, Selektor, Bildobjekt und Bereinigung.

8. Durchgängiges Praxisprojekt

  1. Ein repräsentativer Benutzerweg wird in Ausgangszustand, fachliche Schritte, Kontrollpunkte und Abschlusszustand zerlegt.
  2. Die Testsuite wird schrittweise implementiert, auf Varianten ausgeführt und durch absichtlich erzeugte Störungen geprüft.
  3. Ergebnisse werden anhand von Stabilität, Verständlichkeit, Laufzeit, Wartbarkeit und Diagnosequalität bewertet und verbessert.

Praxisbausteine

  1. Unity-Integrations- und Buildcheck
  2. Poco-Manager mit reproduzierbarer Initialisierung
  3. Hierarchieprüfung für Canvas und Listen
  4. Automatisierter Szenenwechsel mit Zustandsnachweis

Zielgruppe und Voraussetzungen

Zielgruppe: Unity-Entwickler, Technical QA, Game QA und Build-Verantwortliche.

Voraussetzungen: Praktische Unity-Kenntnisse; Zugriff auf Projekt, Testbuild-Konfiguration und Zielplattform.

Didaktische Einordnung

Drei Tage sind erforderlich, um SDK-Integration, Unity-Lifecycle, Buildvarianten, UI-Modellierung, Szenenautomation, Diagnose und Absicherung vollständig praktisch abzudecken.

Kurze Fachimpulse werden unmittelbar durch Demonstrationen, geführte Umsetzungsschritte, eigenständige Übungen und kontrollierte Fehlerfälle vertieft. Jeder Praxisblock verwendet definierte Ausgangszustände, überprüfbare Zwischenergebnisse und dokumentierte Diagnoseinformationen.

Fachbereichsleitung und Trainerteam

Seminardetails

   
Dauer: 3 Tage ca. 6 h/Tag, Beginn 1. Tag: 10:00 Uhr, weitere Tage 09:00 Uhr
Preis: Öffentlich oder Live Stream: € 1.797 zzgl. MwSt.
Inhaus: € 5.100 zzgl. MwSt.
Teilnehmeranzahl: min. 2 - max. 8
Teilnehmer: Unity-Entwickler, Technical QA, Game QA und Build-Verantwortliche
Voraussetzungen: Praktische Unity-Kenntnisse; Zugriff auf Projekt, Testbuild-Konfiguration und Zielplattform
Standorte: Stream Live, Inhaus/Firmenseminar, Berlin, Bremen, Darmstadt, Dresden, Erfurt, Essen, Flensburg, Frankfurt, Freiburg, Friedrichshafen, Hamburg, Hamm, Hannover, Jena, Kassel, Köln, Konstanz, Leipzig, Luxemburg, Magdeburg, Mainz, München, Münster, Nürnberg, Paderborn, Potsdam, Regensburg, Rostock, Stuttgart, Trier, Ulm, Wuppertal, Würzburg
Methoden: Vortrag, Demonstrationen, praktische Übungen am System
Seminararten: Öffentlich, Webinar, Inhouse, Workshop - Alle Seminare mit Trainer vor Ort, Webinar nur wenn ausdrücklich gewünscht
Durchführungsgarantie: ja, ab 2 Teilnehmern
Sprache: Deutsch - bei Firmenseminaren ist auch Englisch möglich
Seminarunterlage: Dokumentation auf Datenträger oder als Download
Teilnahmezertifikat: ja, selbstverständlich
Verpflegung: Kalt- / Warmgetränke, Mittagessen (wahlweise vegetarisch)
Support: 3 Anrufe im Seminarpreis enthalten
Barrierefreier Zugang: an den meisten Standorten verfügbar
  Weitere Informationen unter + 49 (221) 74740055

Seminartermine

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Seminar Startdatum Enddatum Ort Dauer
Bregenz 3 Tage
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